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게임은 일상이다

잘 만든 게임이란 어떤 걸까?

by 도두림 2023. 2. 8.

"이 게임 잘 만들었네!!"

다들 만족스러운 게임을 하면 잘 만들었다거나 갓겜이라는 소리를 해봤을 것이다.

물론 나도 그렇다. 잘 만들었다고 생각하는 게임이 몇 개 있었다.

 

그런데 다시 생각해보면 과연 잘 만든 게임이 맞을까?

라는 의문이 생기기 시작했다.

왜냐하면 내가 단순히 재미있어서

잘 만들었다고 생각한 것이 아닐까 생각해 봤다.

 

그렇다면 어떤 기준으로 잘 만든 게임인지 알 수 있을까?

일단 여태껏 게임을 했던 경험상을 바탕으로 이야기해보겠다.

 

최적화

최적화는 늘 최우선.

최적화가 안돼있으면 게임을 하는 내내

프레임 드랍이 걸리거나 온갖 버그가 발생하기도 한다.

 

120 프레임이 나오는 스펙에 60 프레임 밑으로 오락가락하면(프레임 방어가 안되면)

플레이도 답답하고 눈이 피곤해진다.

겪어보면 정말 짜증이 나고 게임종료에 바로 손이 가게 된다.

 

즉 게임하는 내내 불편함을 느낄 수 있으므로

최적화는 반드시 필요한 부분이다.

덕분에 게임의 전체적인 완성도를 평가할 수 있는 부분이라 생각한다.

 

조작감

상당히 중요한 부분이라 생각한다.

내가 키를 입력했는데 버벅거린다던가, 원하는 대로 움직이지 않는다면

상당히 답답함을 느낄 것이다.

이럴 경우 조작감이 나쁘다고 평가되며, 최적화와 같이 발생하는 문제이기도 하다.

 

흔히 항아리게임이라는 부류로 나오는 일명 똥겜들은

이런 조작감을 극도로 악화시켜서 나온 게임들이다.

 

게임의 플레이의 질을 평가할 수 있는 부분이라 생각하지만

의외로 조작감이 정말 나쁘지 않은 이상 평가가 잘 안 되는 부분이기도 하다.

요즘 콘솔게임이 PC로 이식되면서 키매핑이 잘 안 돼서 발생하는 경우도 있다.

 

레벨디자인

처음엔 레벨디자인이 뭔지 감도 안 왔는데

다크소울을 하고 똥겜 소울라이크를 해보니 확실히 느껴진 요소다.

알게 되니 게임이 다른 관점으로 보이게 만드는 요소이기도 했다.

 

일반적으로 난이도와 직결되는 부분이기도 한데

쉽게 이해하게 설명을 해보자면

A라는 시작 지점이 있고 B라는 목표지가 있다면

A에서 B까지 가는 과정이라고 보면 된다.

 

다시 말해서 레벨디자인이 개판이면 게임플레이가 개판이 나는 것이다.

A에서 B까지 가는 과정이 의도대로 부드럽게 흘러가야 되는데

억지로 멈춰 세우고 뺑뺑이 돌리고..

생각보다 이런 경험 많을 거라 생각한다.

 

"어! 온라인 게임에서 이러지 않나?" 싶지만

그건 부분유료화의 문제점 중 하나로

특정 부분에서 지르지 않으면 원활하게 올라갈 수 없는 구조이니

BM의 문제라 생각하고 그냥 당연하게 생각하고 플레이하면 편하다.

 

흔히 다크소울을 모티브로 한 소울라이크류 게임에서 나타나는 문제이기도 한데

"단순히 어렵기만 하면 소울라이크 아님?"

같은 마인드로 나온 게임들이 어렵기만 하고 게임이 재미가 없다.

레벨디자인이 구려서 그렇다.

 

다크소울은 반복되는 죽음 = 계속 쌓이는 경험 이란 게 레벨디자인으로 설계되었지만

못 만든 소울라이크는 다크소울의 레벨디자인을 이해하지 못하고

반복되는 죽음 = 어렵다 라는 것을 레벨디자인으로 설정해 버려서 게임이 어렵기만 하고 재미가 없는 것이다.

그만큼 레벨디자인은 중요하다.

 

게임의 내용을 평가하는 요소.

게임의 아이덴티티, 게임 자체를 평가할 수 있는 부분이므로

정말 중요한 부분이라 생각한다.

 

참고로 튜토리얼, 스토리, 게임의 장르 또한 레벨디자인에 의해 결정된다고 보면 되겠다.

 

최적화, 조작감, 레벨디자인 난 이 3개만 가지고도

잘 만든 게임인지 판별할 수 있을 거라 생각한다.

 

근데 사실 어찌 보면 저 3개가 게임의 다 아닌가 싶기도 하고...?

 

즐겜.

 

 

 

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